■オンラインセッションについて

 オンラインセッションには、IRC(Internet Relay Chat)を使用します。
 チャンネルは表舞台用、舞台裏用の二つを用意しますので、両方のチャンネルに参加してください。
 なお、サーバー名、チャンネル名は「データ保管庫」を参照してください。

 ちなみに、オンラインセッションでは、シーンあたり30分〜1時間近い時間がかかります。
 その間シーンに登場しないPLは表舞台を見守るだけでは退屈してしまうこともあるかもしれませんが、そんなときは舞台裏で雑談、ツッコミ、アクトに関する相談など、無駄話に花を咲かせましょう(笑)


■トーキョーN◎VA レギュレーション

▼判定について

 判定に使用するトランプは、各自1デッキを手元に用意してください。
 なお、アクトは4〜5回くらいに分けて行われますので、その間トランプの状態を保持するのが難しいこともあるかと思います(別のアクトでトランプを使用するなど)。
 その際は、手札だけでもメモを取っておき、次のアクトの時はメモした札を抜き出した上で、山札をシャッフルしてください(メモを忘れた/なくした場合は前回と同じ手札にする必要はありません)。


▼達成値上限

 たいていの場合、最高達成値25程度を目安にゲストデータを作成しています。
 キャストデータもそれを参考に調整いただければありがたいです(他キャストの支援を受けて達成値25を超えることは問題ありません)。
 なお、最終的なデータは、キャストのデータを見た後で調整を行います。
 そのため、ひとりだけ高い達成値が出るキャストがいる場合などは、カット進行で苦戦を強いられる可能性があります(ある程度「強い」キャストに合わせた調整をするので)。

 キャスト間のデータ格差が大きいと感じた際は、プレアクトで調整をお願いすることもあります。


▼使用可能なサプリメント

 特に記述がない限り、下記のデータを使用可能とします。
 (『クロニクル』記載の装備は基本的に使用しません)

  ・ 基本ルール(トーキョーN◎VA The Detonation)
  ・ グランドXクロス
  ・ カウンターグロウ
  ・ ストレイライト
  ・ マーダーインク
  ・ ナイトウォッチ
  ・ ゲーマーズフィールド誌記載の追加装備

 また、使用する追加ルールは以下のとおりです。

  ・ 分心(エニグマ)ルール(『GXD p90』)
  ・ ブランチルール(『STL p58』)
  ・ 全身義体作成ルール(『STL p88』)
  ・ リビルドルール(『MDI p6』)
  ・ 切り札ルール(『MDI p6』)
  ・ PSルール(『MDI p7』)
  ・ 意識体ルールアップデート(『NTW p7』)
  ・ 使魔(ファミリア)ルール(『NTW p12』)

 これにより、基本ルール〜グランド×クロスの義体データ及び基本ルールのニューロ特技の一部の運用が変更となりますので、ご注意ください。


▼登場判定に失敗して手札を回す

 登場判定に失敗して手札を回したい場合、その都度RLの許可を求める必要はありません。
 舞台裏で「登場判定に失敗して手札を回します」と宣言して、適宜カードを交換してください。
 ただし、「登場判定に失敗」できるのは1シーンに1回のみ。
 また、「登場判定に失敗」した場合、再度そのシーンで登場判定を行うことはできない(後で登場したくなっても登場できなくなる)ので、判定のタイミングには注意してください。

 なお、シーンPLやシーンPLとチームを組んでいるキャストなど、最初からシーンに登場しているキャラクターは、登場と同時に1枚「手札を回す」ことができるとします。


▼判定の「対象」

 ルール的な意味での「対象」とは、「行為の収束する先」であると定義します。
 はい、分かりにくいですね(笑)

 具体例を上げましょう。
 中距離のゲストに対し「ゲストの持つポケットロンから着信音を鳴らして注意を引いて」(<電脳><01フィーリング>で達成値を上昇させる演出)MP12で攻撃した([射程:近]なので、<運動>を組み合わせる必要あり)としましょう。
 この際、ゲストが「肉体戦攻撃を受ける」ほか、「キャスト自身が移動する」「MP12の弾丸が減る」などの影響が出ますが、それらはすべて、ゲストを攻撃するために必要な前提であるため、ルール的な「対象」は(「自身」でも「装備ひとつ(MP12)」でもなく)「ゲスト」となります。

 ちなみに、ニューロの特技を組み合わせているため、この判定はデジタルアクションです。
 従って(演出上<電脳>判定でアクセスしたのはゲストのポケットロンであり、ゲスト自身ではありませんが、ルール的には判定の「対象」はゲストですので)ゲストがウェットであった場合、この判定の対象とすることはできません。

 長々と説明しましたが、基本的には「対象」=「目標値算出の基準」と考えれば良いでしょう。
 例えば上記の例の場合、判定の目標値=ゲストの制御値(対決しない場合)=対象はゲストとなります([対象:範囲]の場合など例外もありますが、判断の参考にはなるかと思います)。


※ <運動>を組み合わせて移動しながら攻撃を行うことについて、『移動の対象は「自身」、攻撃の対象は「単体」でルール的に矛盾するが、慣習的に許可されている判定』とする考えもあるようですが、個人的にはルール的な矛盾はないと判断しています。
 根拠は、移動するための特技<魔翼>が[対象:−]であること。
 そのため、基本的に「移動自体は対象を取らない行動」として考え、組み合わせにより対象を取った場合は、「対象との位置関係を変更する」行為として、矛盾なく運用されると裁定します。


▼フルオートの攻撃対象

 [対象:範囲]もしくは[対象:単体]のいずれかを選択できるとします。
 (ルールブックには「ひとつのエンゲージに存在するキャラクターすべてを攻撃の対象に『できる』」と書いてあるため、[対象:範囲]を選択しないことも可能であると判断します)。


▼<製作>技能

 <製作>技能では、データを持った装備を作ることはできないとします(ルールで規定されているのは、[故障]した装備を修理する場合のみです)。
 <売買>で手に入れた装備を「自分で作った」として演出することは差し支えありません。
 また、<改造><合成><レプリカ>などで作成できる装備は、組み合わせた<製作>技能と同じ大分類([大分類:その他]の場合は小分類)の装備のみとします。


▼デジタルアクション

 <ヴィジョナリー><フリップフロップ>は、デジタルアクションではありますが、特別にイントロンしなくても使用できることとします(でないと、登場判定に組み合せができませんw)。

 また、<フリップフロップ>を持ったニューロがブランチ:カストラートを使用した場合、使用と同時に<フリップフロップ>の効果を受けることができることとします。


▼《腹心》の扱い

 以下のいずれかをプレアクトで選択してください。
 なお、「2」を選択した場合、舞台裏判定を行えるのはクロマク、《腹心》ともに登場しなかったシーンの終了後のみとし、判定はいずれか一方が可能とします。

  1 ダメージをはじめとした不利益をひとつ打消す神業とする
  2 クロマクのPLが運用できる、神業を持たないキャラクターを所有する
    データの作成(経験点を使用する場合、クロマクのPLが消費する)や判定はPLが行う

 オンラインセッションでは、通常のセッションよりも多くの時間がかかります。
 「2」を選択した場合、キャラクターを2人使うことで、リソース(時間)を独占してしまわないように十分注意してください。
 クロマクのPLがリソースを占有していると(RLが)判断した場合、是正を依頼しますので、速やかに従ってください。それでも改善が見られないと判断した場合は、アクトの途中であっても《腹心》の使用を禁止することがあります(そこまで節度のないPLさんはいないとおもいますが(笑))。




戻る